Ohjeet Everest

Everest

Pelin kulku, säännöt:

1. Pelinappulat, Liikkuminen

Kun kasaat pelilaudan, yhdistä hopeanvärisellä kolmiokiinnikkeellä vuoren huippu. Pelaajat arpovat tai valitsevat pelinappulansa viidestä mahdollisesta väristä. Kuhunkin kuuluu 4 saman väristä telttanappulaa. Pelinappulaan kuuluu myös irrotettava huippulippu sekä kolmee lisähappipulloa kortteina. Tasamaalla pelinappuloiila liikutaan arpanoppaa heittämällä täpläreittiä pitkin. Vuoren rinteen kaltevalla pinnalla pelinappulassa oleva "hakku" painetaan askelreikiin. Mikäli kaksi kiipeilijää on samalla reitillä ja osuvat samaan askelmaan, perässä tuleva joutuu jäämään alempaan askelmaan. Leiriin ei tarvitse pysähtyä heiton aikana, jos noppaluku vie sen ylitse, ollaan sitten menossa ylös- tai alaspäin. Huipun saavuttamisen jälkeen edetään alaspäin kohti perusleiriä tuplanopeudella, eli nopan silmäluku kerrotaan kahdella.

2. Reittivariaatiot:

Lähtöpaikka on Kathmandu Nepalissa tai Lhasa Kiinan Tiibetissä. Pelin alussa valitaan lähtöpaikka pelaajien kesken. Jos pelaajia on useampi, pyritään jakamaan pelaajat tasan molempiin lähtöpaikkoihin. Myöhemmin, perusleiristä ylöspäin on valittavissa useampia eri vaikeusasteisia reittejä ja siinä vaiheessa kun vastustaja on edellä, voidaan riskeerata ja valita lyhyempi, vaarallisempi reitti. Vaikeammalla reitillä voi kuitenkin hyvällä onnella ja taidolla edetä nopeammin kuin helpommalla ja pidemmällä, Vaikealla reitillä on enemmän vaaroja (sattumia), jotka hidastavat etenemistä. Pelilautaan on painettu reittien nimet.

3. Sattumat

Pelaaja joutuu nostamaan sattumakortin pysähtyessään reitillä rengastettuun askelmaan. Sattumakortteja on kolmea lajia: lähestymismarssi-, leiri-, kiipeilysattuma. Sattumat kertovat tapahtuman ja siitä aiheutuvan toimenpiteen. Nostetut sattumat laitetaan takaisin pinkan pohjalle.

Lähestymismarssisattuma (sininen) nostetaan silloin kun arpaluku vie rengastettuun askeleeseen kun liikutaan välillä lähtö-perusleiri (basecamp), Leirisattuma (keltainen) nostetaan silloin kun nappula pysähtyy teltalla merkittyyn askelmaan, leiriin. Leiriin ei tarvitse pysähtyä, jos arpaluku vie pidemmälle. Laskeuduttaessa huipulta ei nosteta enää leirisattumia. Kiipeilysattuma (punainen) nostetaan pysähdyttäessä sattuma-askelmaan välillä perusleiri-huippu. DEATH ZONE-alueella, laskeuduttaessa huipulta, teksti "palaa edelliseen leiriin" toteutetaan odottamalla yksi heittokierros.

4. Leirien perustaminen

Vuorelle kiivettäessä joudutaan perustamaan leirejä. Tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja vie oman telttansa kullekin leiripaikallc (merkitty keltaisella teltan kuvalla) ja palaa sen jälkeen edelliseen leiriin "aklimatisoitumaan" (tottuakseen ohueen ilmanalaan) perustaakseen taas edellistä ylemmän leirin, Himalaja-kiipeilytyyliin.

Leirejä on perusleirin lisäksi kaikkiaan neljä. Leireissä on telttoja varten omat kiinniiysreiät. Kaikki neljä leiriä on perustettava ennen kuin voidaan yrittää huipulle. Nelosleiristä on mahdollista yrittää huipulle kolmen lisähappipullon avustamana.

5. Alumiinitikkaat railon ylitse

Molemmilla puolilla vuorta on jäätiköt, Rongbuk sekä Khumbu, joissa on syviä railoja ja rotkoja. Pelilaudassa on merkittyjä railopaikkoja, joiden ylittämistä varten tulee asentaa tikkaat. Railon voi myös kiertää etenemällä normaalisti arpanopan osoittamaa vauhtia.

Tikkaiden asentaminen:
Se pelaaja, joka saapuu ensimmäisenä keltaisella tikkaalla merkittyyn tikaspaikkaan, joutuu pysähtymäan sen alkuun (ei tarvita tasalukua) asentamaan ne. Asentamisyritys tapahtuu seuraavalla omalla heittovuorolla. Arpanopan numeroilla 5 tai 6 tikkaat saadaan paikalleen ja voidaan saman tien edetä täma noppaluku. Perässä tuleva pelaaja voi käyttää vapaasti jo asennettuja tikkaita pysähtymättä, samoin alaspäin kulkeva pelaaja.

6. Varmistusköyden asentaminen

Kullekin reitille on merkitty vaikein nousukohta, johon joudutaan asentamaan varmistusköysi. Ensimmäisenä tämän merkityn paikan saavuttanut pelaaja pysähtyy (ei tarvita tasalukua) ja asentaa köyden joka kattaa kolme askelta. Se tapahtuu askel kerrallaan, omalla vuorolla silloin kun saa heitettyä nopan numeron 1 tai 2.

Pelinappula etenee samalla aina yhden askelen ja hakku painetaan köysivarmistusten koloihin, Perässä tuleva pelaaja voi käyttää köyttä pysähtymättä, siis edetä normaalisti. Jos alhaalta nouseva pelaaja on köydessä, ylhäältä samaa reittiä laskeutuvan on odotettava köyden vapautumista paikoillaan köyttä edeltävässä vapaassa askelmassa.

7. Lisähappipullot

Kiipeilijäpelaaja tarvitsee lisähappea yli 8000 metrin korkeudessa (DEATH ZONE, merkitty pelilautaan), jossa happea on vain 1/3 siitä mitä meren pinnan tasolla. Arpanopan heitto, joka vie yli DEATH ZONE-rajan kuluttaa ensimmäisen pullon. Pelaaja kuluttaa lisähappea pullon/nopan heitto. Jos kaikki kolme lisähappipullokorttia ovat menneet ennen huipun saavuttamista, on pelaajan palattava noppaa heittäen hakemaan uusi 3 pullon erä nelosleiristä. Leiriin ei tarvitse pysähtyä heiton aikana, jos noppaluku vie sen ylitse, siis takaisin ylös päin. Jos sattuma palauttaa pelaajan nelosleiriin, hän lähtee jälleen kohti huippua kolmen pullon kera.

8. Huippu, maali

Huipulle ei tarvitse päästä nopan tasaluvulla. Sinne ei myöskään jäädä, jos noppaluku riittää jo alas laskeutumiseen. Huipullakäynnin merkiksi sinne jätetään pelinappulasta irtoava huippulippu.

Huipulta palataan perusleiriin samaa reittiä kun nousu on tapahtanut. Huipulta laskeuduttaessa edetään tuplanopeutta heti ensimmäisestä kokonaan alaspäin vievästä nopan heitosta lähtien (noppaluku kerrotaan kahdella). Huipulta edettäessä kohti perusleiriä ja maalia, ei nosteta enää leirisattumia, vaikka arpanoppa veisikin leiripaikkaan. Kiipeilysattumat nostetaan normaalisti kiipeilysattumapinosta.

Voittaja on se, joka palaa ensimmäisenä huipun valloitettuaan perusleiriin. Base camp on siis maali. Leiriin tulo ei vaadi tasalukua.

 
Everest
Everest
 

 

 

 

Palaute - email | Peliluettelo | Sivukartta
Copyright © Martinex Oy / Peliko All Rights Reserved