0 0
Lukuaika:2 minuutti, 23 sekuntia

ÄLYKÄS SANAKETJUPELI

Kaikille lukutaitoisille, pelaajia 2-4.

Pelin tarvikkeet:

  • Pelilaatikko
  • 4 kirjaintelinettä
  • 200 kirjainlaattaa
  • 6 jokerilaattaa
  • Kynä
  • Muistiinpanovihko
  • Säännöt

Pelin tarkoitus:
Muodostaa sanoja peräkkäin siten, että ne liittyvät ainakin yhdellä kirjaimella valmiin ketjun loppupäähän, ja kerätä näin mahdollisimman paljon pisteitä.

Hyväksytyt sanat:
Perusmuodossa olevat suomenkieliset sanat

Kielletyt sanat:
Yhdyssanat, erisnimet, vieraskieliset sanat, lyhennykset ja monikkomuodot (ellei sana ole monikollinen, kuten housut, atulat jne.)

Käytettävissä olevat kirjaimet:

  • 100 vokaalia (40 x A, 10 x E, 20 x I 15 x O, 15 x U)
  • 2 vokaalijokeria ( = mikä tahansa em. vokaaleista, mutta ei mikään muu)
  • 100 konsonanttia (5 x H, 5 x J, 15 x K, 15 x L, 5 x M, 10 x N, 5 x P, 5 x R
  • 10 x S, 20 x T, 5 x V)
  • 2 konsonanttijokeria ( = mikä tahansa em. konsonanteista, mutta ei mikään muu)
  • 2 yleisjokeria ( = mikä tahansa em. vokaaleista tai konsonanteista, mutta ei mikään muu)

Pistelasku:
Kerrotaan edelliseen sanaan limittyvällä kirjainmäärällä uusien kirjainten lukumäärä. Näin ollen esim. kuusikirjaimisen sanan muodostuessa on paras pistemäärä 3 x 3 = 9, huonoin taas 1 x 5 tai 5 x 1 = 5.

Pelin alku:
Arvotaan aloittaja, joka ottaa sekä vokaali- että konsonanttilaatikosta kummastakin yhden laatan. Hän sijoittaa ne haluamassaan järjestyksessä kiskojen alkuun. Sitten jokainen pelaaja ottaa kirjaintelineeseensä 6 laattaa valitsemallaan vokaali- ja konsonanttijakautumalla (esim.3 kumpaakin).

Pelin kulku:
Aloittaja yrittää muodostaa jo laudalle asetettujen kirjainten (tai jälkimmäisen kirjaimen) ja poimimansa kuuden kirjaimen kanssa mahdollisimman paljon pisteitä tuottavan hyväksyttävän sanan. Sitten hän täydentää kirjainmääränsä jälleen kuudeksi vapaasti vokaali- ja konsonanttilokeroista. Saadut pisteet merkitään muistiin.

Tämän jälkeen seuraavana myötäpäivään vuorossa oleva yrittää omilla kirjaimillaan muodostaa uutta sanaa niin, että sen alkuosa liittyy ainakin yhdellä kirjaimella laudalla olevan jonon loppuun. Hän täydentää kirjainmäärän kuudeksi ja pisteet lasketaan. Näin peli jatkuu vuorotellen.

Jos pelaaja vuorollaan ei pysty muodostamaan uutta sanaa tai muuten niin päättää, voi hän käyttää vuoronsa haluamiensa kirjainten vaihtamiseen.

Jokeri pysyy mahdollisessa uudessa sanassa samana kirjaimena kuin se on ollut peliin laitettaessa.

Ketju jatkuu vaikka loputtomiin, sillä laatat palaavat kirjainkoteloihin, vokaalit ja konsonantit omiinsa.

Pelin loppu:
Suositeltava lopetuspistemäärä on kahden pelissä 100, kolmen pelissä 80 ja neljän pelissä 60 pistettä.

Kun joku pelaajista saavuttaa lopetukseen oikeuttavan pistemäärän, pelataan se kierros kaikkien osalta loppuun. Voittaja on se, jolla viimeisen kierroksen jälkeen on eniten pisteitä.

Esimerkkejä:

  • Jos sanaan AUTO lisätään MENA ( = OMENA), saadaan pisteitä 1 x 4 = 4
  • jos lisätään UKKA ( = TOUKKA), tulee pisteitä 2 x 4 = 8
  • jos lisätään PIA ( = UTOPIA), tulee pisteitä 3 x 3 = 9
  • jos lisätään MAATTI ( = AUTOMAATTI), on pistemäärä jo huikeat 4 x 6 = 24

Pistemäärä 6 (2 x 3 tai 3 x 2) on todennäköisesti yleisin ja varsin hyvä pistemäärä yhdeltä kierrokselta.

Pelin muunnoksia:

  1. Uuden sanan voi sijoittaa myös takaperin, jolloin sen loppuosa limittyy edellisen sanan loppuun. Tämä mahdollistaa suuremmat pistemäärät, mutta vaatii pelaajalta enemmän hahmottelukykyä.
  2. Jokainen pitää omat kirjainlaattansa pöydällä näkyvillä, jolloin vuoroaan odot-tavat pelaajat voivat miettiä myös muiden mahdollisia sanoja ja ehkä myös taktikoida.
  3. Yksinpelissä pyritään mahdollisimman suureen pistemäärään tietyn kierrosmäärän puitteissa.
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *